[3D建模] [DCG學(xué)院]目前3D建模的前景如何?
說(shuō)到美術(shù)和設(shè)計(jì),很多學(xué)生的第一反應(yīng)往往是2D方向的原畫和插畫。但事實(shí)上,在目前的環(huán)境下,3D已經(jīng)逐漸成為主流。它的影響也開(kāi)始變得越來(lái)越深遠(yuǎn)。因此,強(qiáng)烈建議大家多了解3D美術(shù)制作領(lǐng)域。
為什么不到十年就有這么大的變化?根據(jù)小編的說(shuō)法,有幾個(gè)原因。
1.玩家對(duì)于游戲美術(shù)的要求日漸提高
在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間的互聯(lián)網(wǎng)游戲領(lǐng)域,2D模式一直是主流,比如大家所熟悉的DNF等多款游戲皆是此類。但隨著廣大玩家群體的日益“高要求”的推動(dòng)之下,這些年已經(jīng)有更多3D向的游戲推出,并且引發(fā)了廣泛而又深遠(yuǎn)的影響。這些都是很多2D類游戲所無(wú)法比擬的。

2.3D技術(shù)的發(fā)展迅猛
和十多年前的科技比起來(lái),當(dāng)下的3D技術(shù)已經(jīng)非常成熟。像過(guò)去那樣需要耗費(fèi)大量的時(shí)間和精力,但卻僅僅只能做出一些效果一般的建模已經(jīng)離我們遠(yuǎn)去。這也意味著3D的制作已經(jīng)不再像過(guò)去那么“高大上”,可以更容易被我們所駕馭。
而這些也正是很多游戲公司愿意從事3D向游戲的主要原因之一。

3.3D向的游戲更具有真實(shí)性
我們往往戲稱二次元日系人物為“紙片人”,不僅僅是因?yàn)槎卧漠嬅嫘Ч恰捌健钡?,而且更重要的是它的結(jié)構(gòu)也是“平”的。但我們?nèi)祟惖难劬挠^察角度來(lái)說(shuō),還是更習(xí)慣3D向的事物。所以3D建模做出來(lái)的物品,相比于2D來(lái)說(shuō)毫無(wú)疑問(wèn)是更具有真實(shí)感的(當(dāng)然前提條件是和2D有著一樣的效果)。

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