[游戲UI教程] 小白注意事項:游戲UI教程
2021-12-28
小白注意事項:游戲UI教程
你是否真的對游戲UI有所了解呢,知道UI是什么嗎?關于游戲UI的問題有許許多多,本期小編就來講一講與游戲UI相關的問題,感興趣的趕緊點進來看看吧。
你是不是和許多人一樣,玩過很多游戲,卻從來沒有關注過UI?如果不是因為游戲UI設計師目前水漲船高的身價,和異常龐大的需求——
(這里可以百度招聘信息的薪資)
你也許關注的還是游戲的角色、場景、劇情、玩法等等,根本想不到游戲UI設計。已經在游戲行業(yè)里排在了一個何等重要的位置。
UI=User Interface,也就是“用戶界面設計”。打開你過去24小時里玩過的游戲,從登錄界面、操作界面,到游戲道具、技能標志,所有這些設計,統(tǒng)統(tǒng)屬于游戲UI。換句話說,你在玩游戲的過程中一半以上的工夫都在跟UI打交道,它設計得是否巧妙、清晰、流暢,很大程度影響到了你的游戲體驗。
(名動漫學生練習作品)
那我們現(xiàn)在進入游戲UI設計。首先,我們在開始學習之前,務必知道,游戲 UI 設計的原則主要有以下幾個方面——
1、設計簡易:界面設計要盡量簡潔,目的是便于游戲玩家使用,減少在操作上出現(xiàn)錯誤。這種簡潔性的設計和人機工程學非常相似,也可以說就是同一個方向,都是為了方便人的行為而產生的。在現(xiàn)階段已經普遍應用于我們生活中的各個領域,幵且在未來還會繼續(xù)拓展。
2、代表玩家說話:界面設計的語言要能夠代表游戲玩家說話而不是設計者。這里所說的代表,就是把大部分玩家的想法實體化表現(xiàn)出來,主要通過造型、色彩、布局等幾個主要方面表達,不同的變化會產生不同的心理感受,例如尖銳、紅色、交錯帶來了血腥、暴力、激動、刺激、張揚等情緒,適合打擊感和比較暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲帶來了詭異、怪誕、恐怖的氣息,又如分散、粉紅、嫩綠、圓鈍,則帶給我們可愛、迷你、浪漫的感覺,如此多的搭配會系統(tǒng)的引導玩家的游戲體驗,為玩家的各種新奇想法助力。
3、統(tǒng)一性:界面設計的風格、結構必須要與游戲的主題和內容相一致,優(yōu)秀的游戲界面設計都具備這個特點。這一點看上去簡單,實則還是比較復雜的,想要統(tǒng)一起來,幵不是一件簡單的事情,就拿顏色這點來說,就算我只用幾個顏色搭配設計界面,也不容易使之統(tǒng)一,因為顏色的比重會對畫面產生不同的影響,所以我們會對統(tǒng)一性做出多種統(tǒng)一方式方法。
例如固定一個色版,包括色相、純度、明度都要確定,另外就是比例、主次,等等,統(tǒng)一界面除了色彩還有構件,這也是一個可以重復利用和統(tǒng)一的最好方式,邊框、底紋、標記、按鈕、圖標,等等,都是用一致的紋樣、結構、設計,最后就是必須統(tǒng)一文字,在界面上是必不可少的,每個游戲只能使用 1-2 種文字,文字也是游戲中出現(xiàn)頻率的方面,過多就不夠統(tǒng)一。
例如固定一個色版,包括色相、純度、明度都要確定,另外就是比例、主次,等等,統(tǒng)一界面除了色彩還有構件,這也是一個可以重復利用和統(tǒng)一的最好方式,邊框、底紋、標記、按鈕、圖標,等等,都是用一致的紋樣、結構、設計,最后就是必須統(tǒng)一文字,在界面上是必不可少的,每個游戲只能使用 1-2 種文字,文字也是游戲中出現(xiàn)頻率的方面,過多就不夠統(tǒng)一。
4、清晰視覺:效果的清晰有助于游戲玩家對游戲的理解,方便游戲玩家對功能的使用。對于 IOS 平臺上的游戲來說,為了達到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美術資源,以達到目的,這也是目前無法解決的硬件與軟件間的問題。不同的系統(tǒng),其像素的要求,尺寸的要求也是不一樣。
5、習慣與認知:界面設計在操作上的難易程度盡量不要超出大部分游戲玩家的認知范圍,幵且要考慮大部分游戲玩家在與游戲互動時的習慣。這個部分就要提到游戲人群了,不同的人群擁有不同的年齡特點和時代背景,所接觸的游戲也大不相同,這就要我們提早定位目標人群,把他們可能玩過的游戲做統(tǒng)一整理,分析幵制定符合他們習慣的界面認知系統(tǒng)。
6、自由度:游戲玩家在與游戲進行互動時的方式具有多重性,自由度很高,例如操作的工具不單單局限于鼠標和鍵盤,也可以是游戲手柄、體感游戲設備。這一點對于高端玩家來說,是非常重要的,因為這群人不會停留在基礎的玩法之上,他們會利用游戲中各種細微的空間,來表現(xiàn)出自身的不同和優(yōu)勢,所以我們要在界面的部分為這類人群提供自由度較高的設計。
(本欄圖片來源名動漫學生練習)
除了上述游戲界面設計的原則,在游戲 UI 設計中還需注意以下事項:
1、突出設計重點減少識別誤區(qū)。
2、使界面簡潔,體現(xiàn)重要信息;找到玩家習慣,隱藏冷門應用。
3、使用普通接受習慣,不輕易嘗試新的設計規(guī)范。
4、減少用戶學習信息,簡化重復操作,節(jié)省空間加載資源。
既然想學游戲UI,還是得先從基礎學起。下面我就簡單講講游戲UI的設計流程,雖然簡單,可句句是干貨
一、在開始高大上的游戲UI設計之旅前,你得先跑起來!你先要明確一個最最基本的概念:游戲UI不是把自己關在小黑屋里,腦袋一拍,想怎么畫就畫出來的。
在設計前,你必須得知道幾個前提:
1、我需要向玩家傳達哪些信息?
2、玩家需要點擊哪些功能?
3、游戲需要突出哪些內容?
4、窗口、按鈕、圖標處在哪種環(huán)境中?
二、然后你得先跑到游戲策劃那兒,和對方推心置腹地溝通,了解清楚你要設計的游戲究竟是玩什么、給誰玩、怎么玩。這幾點確定了,才好確定美術風格。比如,你在下手前要先確定游戲的題材、背景年代、質感、整體色調、可用元素等等。要是做一款三國背景的游戲,對話界面竟然跳出腎6的屏幕,如果你是玩家,會不會覺得整個人都穿越了?
三、最后跑到做游戲設定部門,了解角色的設定過程,以及場景設定過程。在心中對游戲已經有了一個具體的了解,從策劃到角色設計,到場景規(guī)劃,都有了一個整體的概念。
四、這一步搞定后,你就進入搭框架階段,從主界面開始一層層深入設計,像是一些常用界面、彈出框、功能按鈕、道具、技能圖標等等,要是連一些雜七雜八的東西再加上游戲Logo也能連帶著一道設計掉,那真是極好的。
偷偷告訴你幾個小Tip,包你工作起來事半功倍:
1、先給界面模塊的開發(fā)分清優(yōu)先級,先設計以及導航,然后二級導航;三級導航等等的主次順序,因為開發(fā)過程也是線分主共功能
2、務必先要確立好設計規(guī)范。否則等開工了再邊做邊改,會死掉多少腦細胞,你造嗎?
3、菜單層級控制在3級,不要超過4級。
五、到這里就可以為每個元素布局并制作草稿了。千萬別想當然,一定要根據(jù)用戶操作習慣,規(guī)劃好顯示區(qū)域、操作區(qū)域、執(zhí)行按鈕區(qū)域等。用于展示的圖標不要大于操作圖標,只要能清楚顯示就行。文字的字體樣式和大小也順便敲定,都別超過3種。動態(tài)文字用系統(tǒng)默認就夠了,等到中期再看情況做詳細規(guī)定。
然后可以根據(jù)游戲主題風格,開始尋找相關的一些設計元素
現(xiàn)在,制作主界面UI以及主要功能按鈕的時機才算成熟,可以正式確立UI整體風格了。根據(jù)剛開始設定的信息和原畫圖片,確保UI風格跟原畫風格統(tǒng)一。顏色別整得太花里胡哨,清晰美觀即可,建立主輔色調以及點綴色的調性以及比例體系。(如下圖)
然后開始根據(jù)對游戲的大體定位,風格以及元素,先把主體功能一一列出來,按照對游戲的理解,在以設計原則的基礎上,把主功能的圖標先設計出來,也就是一級導航。后面的二級導航,三級導航 就可以根據(jù)圖標風格,進行延伸和補充。(切記一條關鍵原則:哪怕玩你游戲的是從沒玩過游戲的小白,只要他們能分分鐘順著你的邏輯思路走下去,你就贏了。好的UI不僅可以讓游戲變得順暢簡單,還能讓整個體驗更上一層樓。)
(提示:上面作品是游戲UI班學生第一次做圖標設計練習,通過一種主題設計一套功能圖標,主要訓練圖標設計、配色、制作。整體構圖飽滿,顏色統(tǒng)一,但最后在精度上同學們還是比較欠缺的,希望下次繼續(xù)努力?。?/span>
現(xiàn)在明白整套項目的前提流程了嗎?既然說到這里,我們這邊也把這么多年的游戲UI設計經驗給大家分享一下,不多說,就4條,都是我們在設計游戲UI設計時著重考慮的幾點經驗,一家之言,不代表立場,能不能加分看你的運用水平,但至少能保證你在做UI設計時被少退幾稿。
1、讓你設計的界面簡潔,減少玩家發(fā)生選擇錯誤的可能性。
別一開始就迫不及待地把那些八竿子打不著的內容一股腦展現(xiàn)出來,玩家也不可能記得住。你還在讀小學,就讓你背三角函數(shù),除了把自己繞暈,對你學習數(shù)學沒有任何幫助。游戲也是一樣,讓鋪天蓋地的菜單、按鈕、圖標、文字一開始就碾壓過來,玩家只會頭昏眼花。相信我,那么多功能,能用全的玩家不會超過一半。對于大多數(shù)人,只要呈現(xiàn)給他們流暢的游戲體驗,就足夠了。
2、UI設計要能一眼看明白,一點就有效。
人腦畢竟對于圖形的識別速度要高于文字,生活中常見物品又會對他們產生直觀的暗示。如果能在UI設計中合理應用這些暗示,讓玩家一眼看明白相應操作的含義,他們就能無腦式操作。操作一流暢,玩家留存率自然提高。
3、切記切記切記:要保持一致。
說起來簡單,但“一致”其實包含了很多方面。比如不同組成部分之間的交互設計目標要一致:目標用戶如果是小白玩家,就別把界面邏輯整得太復雜,不光局部如此,整體也要如此。交互元素的外觀也要保持一致:這樣可以保持玩家注意力集中。不過這個還沒有統(tǒng)一標準,千萬別一拍腦袋就決定。
想想WOW為什么能火10年?毛主席說了,沒有調查就沒有發(fā)言權。玩家觸發(fā)不同類型元素對應的行為事件后交互行為更需要一致:比如需要確認操作的對話框里至少都得有“確認”和“取消”這兩個按鈕,如果極端點的話,相同類型交互元素引起的行為事件也應該都相同,但具體情況還得具體分析,不可胡子眉毛一把抓。
4、不管設計得多么花里胡哨,永遠別忘了:這東西是給人用的,功能性差,其他什么都白搭。
喬幫主的蘋果為什么大家都肯買賬,除了外觀精致,更重要的還是它的每個功能點都妥妥地戳中用戶的G點。游戲UI也是同樣道理,這畢竟是給玩家用的,只有讓他們感覺不累贅,一點就上手,才愿意下回接著玩。偉大的設計,都在藝術美、易用性、性能和成本間尋求平衡。
總結
游戲 Ui與平面 Ui 的不同:同樣的東西你可以發(fā)揮你的想象,設計成你自己想要的樣子,但是前提都是要考慮用戶體驗。這兩點是兩者共通的,但人機交互永遠都是平面 Ui 設計的主旨。
而游戲圖標的設計則可以根據(jù)游戲的情景相應變化,或者根據(jù)游戲人物的需要,同樣 一個物件,可以百變。又如第二部分說到的登陸界面一樣,不同的游戲登陸界面 也有多種,而這種界面的好壞不是根據(jù)畫的像不像,而是用戶的體驗。
知識問答區(qū)
零基礎可以學習嗎?
1、答案是肯定可以的,前段時間,有很多同學在微信后臺留言問小編說「我是學xx專業(yè)的,我能不能轉行做原畫」「我今天xx歲了,我能不能轉行做設計」「我是山東人,我能不能轉行做漫畫」(可以理解,畢竟進入一個陌生的行業(yè),都會迷茫。)
2、興趣+執(zhí)行力+機遇,堅持這些,你就有成為優(yōu)秀的設計師、原畫師、漫畫師等等的可能。我忽略了「天賦」這一項,因為天賦實際上不可考察,往往是后驗的。
興趣和執(zhí)行力,收益和付出、收益和要求,都是對應的,長期來看都是公平的。別人能有好的待遇,你也可以,因為這取決于你的能力,還有作品。
3、每個專業(yè),都會有入門、基礎、進階、精英、大神的進階過程。而相對的,每個階段都會有相對的學習知識,想好了入這行,就要勇敢的踏進“入門”這一步。
好啦,今天介紹游戲UI的資訊就到這里了,想了解更多游戲UI相關知識, 請收藏名動漫網站也可以在線咨詢下方的課程顧問小姐姐,第一時間了解最新的課程優(yōu)惠政策。
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